Brzorastući sektor pokleknuo: Ova godina donijela im prvi pad tržišta

Autor: Tomislav Pili , 18. prosinac 2022. u 13:28
Analitičari ističu kako se radi o ‘pozivu na buđenje’ za cijelu gaming industriju/Shutterstock

Dio čelnih ljudi te industrije pita hoće li zbog inflacije sve siromašniji potrošači i dalje kupovati kad postoji toliko dostupnih besplatnih igara. “To je priuštivi oblik zabave”.

Kako sada stvari stoje, tržište mobilnih videoigara ove će godine zabilježiti pad, prvi u eri pametnih telefona.

Kako navodi Financial Times, ovaj donedavno brzorastući sektor pod pritiskom je rastućih oglašivačkih troškova, pada osobne potrošnje, ali i završetka vjetra u leđa koji je došao od pandemije koronavirusa i “ostanite doma” parola.

Sve počelo sa ‘Zmijom’
Mobilne igre započele su svoj pohod na tržište krajem 90-ih godina kada se pojavila čuvena Nokijina “Zmija”, no prava ekspanzija započela je 2008. s pojavom Appleovog App Storea čime je to postalo gotovo 100 milijardi dolara vrijedno tržište.

Drugim riječima, svaki drugi dolar koji industrija videoigara zaradi dolazi od mobilnih igara. Procjene tvrtke Newzoo govore da će prihodi tržišta mobilnih igara ove godine dosegnuti 92,2 milijarde dolara što znači da bi bili manji 6,4 posto na godišnjoj razini.

U tom bi se slučaju radilo o oštrom preokretu situacije na tržištu s obzirom da je 2021. zabilježen rast prihoda od 7,3 posto, a pandemijske 2020. od čak 25,6 posto.

25,6

posto rasta ostvario je segment mobilnih igara 2020. godine

U tom kontekstu valja istaknuti da je konzultantska tvrtka Ampere Analysis smanjila svoje prognoze o ovogodišnjim prihodima mobilnih igara, procjenjujući da će pasti 6,4 posto ili šest milijardi dolara manje nego prošle godine.

Razlog padu je slabost na najvećim svjetskim gaming tržištima, SAD-u, Kini i Japanu, pa Ampere ističe kako se radi o “pozivu na buđenje” za cijelu gaming industriju. Inače, cjelokupna industrija videoigara ove se godine suočila s usporavanjem, usporedno s problemima u opskrbnim lancima koji su se odrazli na slabiju prodaju najnovije konzole PlayStation 5.

U zadnjem financijskom izvješću objavljenom u studenom, čelni ljudi kompanije Take-Two Interactive – izdavača igre Grand Theft Auto koja je u svibnju dovršila 12,7 milijardi dolara tešku akviziciju Zynge, proizvođača mobilnih igara – okrivila je “trenutno makroekonomsko okružje” što su kupnje u sklopu aplikacija “pod svojevrsnim pritiskom”. K tome, mobilni naslovi pod većim su pritiskom od onih objavljenih za igraće konzole.

Priuštivi oblik zabave
Valja naglasiti kako je tržište videoigara tijekom prijašnjih recesija ostalo relativno stabilno, a ovaj pad prihoda prvi je takav u kojem su besplatne mobilne igre dominantni izvor prihoda za industriju.

Zbog toga se dio čelnih ljudi te industrije pita hoće li zbog inflacije sve siromašniji potrošači i dalje kupovati omiljene videoigre kad postoji toliko dostupnih besplatnih igara. “To je priuštivi oblik zabave”, kazao je za FT Soner Aydemir, suosnivač i izvršni direktor tvrtke Dream Games čija je aplikacija “Royal Match” jedan od rijetkih ovogodišnjih hitova na tržištu.

Igrači u prosjeku provedu 40 do 50 minuta na “Royal Matchu” dnevno. “To je poput gledanja TV-serija”, kaže Aydemir. Pad gaming tržišta osjeća se i u široj digitalnoj ekonomiji. Gaming je postao jedan od najvećih izvora prihoda za digitalne oglašivačke platforme i trgovine mobilnih aplikacija iz kojeg se slijevaju deseci milijardi dolara. Upravo su Meta, Apple i Google uprli prstom u usporavanje na gaming tržištu kao uzrok slabijih kvartalnih rezultata.

Sudionici tržišta videoigara ističu i jedan drugi problem s kojim se suočavaju – činjenicu da je gaming industrija u sve zrelijoj fazi. Naime, etablirani naslovi s bazom vjernih korisnika sve više dominiraju tržištem.

“Tempo inovacija se usporio”, kaže Dmitry Bukhman, suosnivač Playrix, jednog od najvećih europskih developera igara koji stoji iza naslova “Gardenscapes” i “Homescapes”. 

Komentirajte prvi

New Report

Close