24. travanj 2007.

Virtualno oglašavanje

Prema eMarketeru, do kraja ove godine na oglašavanje u virtualnim svjetovima potrošit će se 295 milijuna dolara

Još je 2004. godine objavljeno istraživanje Ziff Davis Digital Gaminga kojim je utvrđeno kako je 26 posto igrača smanjilo vrijeme koje provode ispred TV ekrana, odnosno kako je gledanost TV prime time termina u dobnoj skupini od 18 do 34 godine pala za 7,7 posto. Danas, naročito kada uzmemo u obzir novu generaciju igraćih konzola vrhunskih performansi i Internet, jasno je da su za TV brojke još poraznije. U Sjedinjenim Državama, ne treba zaboraviti, rašireni su i uređaji poput TiVo-a, koji omogućavaju preskakanje reklama što naravno frustrira oglašivače, ali je istovremeno riječ o surovoj stvarnosti - većina vlasnika DVR uređaja, njih 80 posto, preskače reklame. Kada tome pridodamo da je prosječnom Amerikancu dnevno upućeno oko 3000 reklamnih poruka, jasno je da ponestaje prostora na kojem će se reklame prikazivati i da je oglašivačka industrija u potrazi za novim kanalima. Taj trend prelaska publike u druge okoliše na vrijeme je ipak primijećen pa je velikim korporacijama danas najmanji problem budžet namijenjen televiziji usmjeriti tamo gdje je korisnik, a to su u većini slučajeva virtualni svijetovi.

Prve reklame
No ni oglašavanje u igrama nije novost - prva reklama u igri pojavila se još 1978. godine, a kako navodi Wikipedija, riječ je o igri Adventureland u kojoj se našla reklama za drugu igru istog autora, Scotta Adamsa, Pirate Adventure. U Fifinom nogometnom serijalu reklame se viđaju još od 1994. godine, a kako je vrijeme odmicalo, tako je i prisutnost različitih brendova bila sve veća. Dobar primjer za oglase u igrama svakako je nerealan, ali iznimno zabavan serijal Need For Speed. Gradovi kroz koje vozimo prepuni su reklamnih plakata, a naše mobilne razgovore sponzorira neki od američkih operatera. Čak i u Splinter Cellu: Pandora's Tomorrow glavni junak, odnosno igrač, koristi SonyEricssonov model P800 za komunikaciju, pa ni drugi hitovi nisu pošteđeni prisustva velikih brendova. O tome kako se svijet promijenio u svojoj knjizi Longtail pisao je glavni urednik Wireda Chris Anderson, no osim što je pisao, reklamnu kampanju prilagodio je današnjoj publici. Tako se na YouTubeu vrtio odlično osmišljen trailer za njegovu knjigu (ujedno i prvi za koji znamo), a jedan je intervju dao u - Second Lifeu. Second Life, kako prikladno ime, više je prostor u kojem obitavamo nakon življenja pravog života nego igra, no svakako je virtualni svijet. Njegova popularnost među oglašivačima je golema - Adidas, nogometni klub Ajax, AOL, BMW, Reuters, Cisco, Cnet, Sun, Weather Channel, Toyota samo su manji dio onih na koje ćete naletjeti lutajući tim svijetom (zauzimaju oko 5 posto zemlje u ovom svijetu). Osim jakih brendova u Second Lifeu naći ćete i glazbenike koji promoviraju novi album, književnike s knjigama tek izašlim iz tiska, novinare u potrazi za informacijama i, što je najvažnije, milijune korisnika koji umjesto da gledaju reklamu ispred TV-a, ulaze na primjer u Toyotin autosalon ili Adidas trgovinu u Second Lifeu. Unatoč svemu, oglašavanje u igrama još je na svojim počecima - istraživanjem Forrestera utvrđeno je kako 72 posto oglašivača neće sudjelovati u ovakvim promocijama u ovoj godini. To naravno ne obeshrabruje jer je već sada potrošnja u tom segmentu dovoljno velika. EMarketer previđa kako će se do kraja godine potrošiti na oglašavanje u igrama 295 milijuna dolara, a kreiranje brendiranih igara doseći će brojku od 207 milijuna dolara.

Reklame su ukomponirane tako da ne ometaju igrače Reklame su ukomponirane tako da ne ometaju igrače Profil ciljane publike
Po podacima Nielsen Entertainmenta, mlađi igrači tjedno 12,5 sati provode igrajući se, a 9,8 ispred TV ekrana. Jupiter Research utvrdio je pak kako 51,4 milijuna Amerikanaca posjeduje igraću konzolu. Prosječna je dob današnjeg gamera, po podacima organizacije Entertainment Software Association, 33 godine, a raste i broj starijih od 50 koji igraju igre. Svake godine izađe između 700 i 800 igara za konzole, odnosno između 1200 i 1800 za osobna računala; primjera radi, godine 2005. SAD je proizveo 549 novih filmova, a kako navode u izvještaju Screen Digesta, samo osamdesetak igara donese profit. Od platformi, 74 posto ih se igra na osobnom računalu, 61 posto na Playstationu, 36 posto na Xboxu i 31 posto na Nintendovim konzolama. Istraživanje Nielsena pokazalo je kako sudionici igre koji su primijetili reklamu skloni kupiti proizvod tog proizvođača, a brojkama govoreći riječ je o šezdeset postotnom povećanju brend awerenessa.

Već 2010. oglasi za 2 milijarde UDS godišnje

AdWeek je pisao krajem protekle godine kako će do kraja desetljeća oglašavanje unutar igara težiti dvije milijarde dolara, a na temelju podataka koji su izneseni na konferenciji Advertising in Gamesa, koja se održala u New Yorku. izvršni direktor kompanije Massive Inc. koja ima sustav za implementaciju oglasa u igre je rekao kako će u sveukupnom budžetu igraći dio zauzimati 3 posto do 2010. godine. Sam Massive radi s 38 izdavača, odnosno 60 igara; do kraja protekle godine prikazali su reklame u 65 milijuna igraćih sessiona. Važno je naglasiti kako su se velike korporacije sporije prilagođavale Internetu te pomalo usmjeravale budžet u ovom smjeru, a kako je sada situacija potpuno drukčija i u igre se ulaže nešto bržim tempom. Zanimljivo je da se ne ulaže samo u oglase u igrama već i u kompanije koje se serviranjem tih oglasa bave. Tako je Microsoft sredinom protekle godine kupio spomenuti Massive, što je potez koji dovoljno govori sam za sebe (na ZdNetu Massive nazivaju Microsoftovim tajnim oružjem). Google, koji dominira oglašivačkim svijetom, kupio je nedavno kompaniju AdScape koja se bavi istim poslom, pa će dva velikana ukrstiti mačeve i na ovom polju. Po posljednjim podacima Gameasurea, doseg reklama u igrama veći je nego se misli. Na primjer, igra NFL 2007 prodana je u 6 milijuna primjeraka, a igru je igralo oko 14 milijuna gamera jer je igraju u grupama, posuđuju, iznajmljuju. Očekuju se i novi sustavi mjerenja jer i dalje prevladava pozicioniranje, a ne kupnja broja prikaza.

Advergaming u Hrvatskoj

Igra Urban jungle, navode autori, prvi je hrvatski advergaming projekt. Razvoj igre financira se isključivo prodajom oglasnog prostora, a reklame u igri ne djeluju agresivno, pa tako ne opterećuju igrača, a istovremeno pridonose realističnosti virtualnog okruženja. Osim što reklame "jednostavno postoje" u igri, dovoljno su izolirane u svakom trenutku da se oglašivač ne mora brinuti za prezasićenost medija koji je odabrao za svoje oglašavanje, navodi se na službenim stranicama. U nas su ipak češći primjeri brendiranih web-igara nego ovakvi hvale vrijedni i ambiciozni projekti. Sigurno je da kada bi postojalo više igara poput Urban Junglea, ni oglašivača ne bi nedostajalo.

Niste pretplatnik?

ključne riječi

Moje pretplate

komentari (0)

Citiraj Ubaci link Podebljaj tekst Nakosi tekst Podcrtaj tekst
broj znakova: 4000 Pošalji poruku