Ne spavamo, živimo mjesec dana kao zombiji dok traje kampanja

Autor: Bernard Ivezić , 28. svibanj 2015. u 06:00
Foto: Tomislav Miletic/PIXSELL

Veteran hrvatske industrije igara, koji je radio prvu domaću PC igru, danas je suvlasnik najuspješnijeg gaming studija u prikupljanju novca preko globalno slavnog Kickstartera.

Dreamatrix je prvi hrvatski proizvođač računalnih igara koji je napravio kampanju na Kickstarteru – najpoznatijem globalnom servisu za grupno financiranje. Jedini je to tim iz Hrvatske koji se može pohvaliti da ima dvije uspješne Kickstarter kampanje. Svaki put kad na taj način skupljaju novce, to je zicer. Dreamatrix je s prijateljem osnovao Marko Banjac, inače jedan od članova tima Fragile Bits koji je 2000. godine napravio prvu hrvatsku PC igru – Poslanika. Banjac je veteran domaće industrije računalnih igara, koja je danas sve poznatija i domaćoj javnosti. Iako je ovaj studio jedan od najaktivnijih u Hrvatskoj, u uredu Dreamatrixa, nedaleko novog poslovnog središta Zagreba smještenog u Radničkoj ulici, zatekli smo samo Banjca.

 

A gdje su vam zaposleni?

Dobili su zasluženi odmor nakon uspješno završene Kickstarter kampanje za našu novu igru Wave of Darkness u kojoj smo u mjesec dana prikupili 23.856 dolara. Očekuje ih k tome i radno ljeto, pripremamo ulazak u Early Access program na Steamu s tom igrom.

 

Prvi ste studio za proizvodnju računalnih igara koji je napravio Kickstarter kampanju, za Legends of Dawn u siječnju 2013., a sad idete i na Early Access program na Steam. Zašto krećete u taj novi način izrade računalnih igara?

Živimo u svijetu društvenih mreža, interneta i dvosmjerne komunikacije. Proizvodnja svega, pa tako i igara, se ne može raditi ako se ne sluša interes igrača, odnosno korisnika. Tako ćemo sada nastaviti razvoj igre Wave of Darkness koju razvijamo već dvije godine interno. Early Access program će nam omogućiti da dobijemo beta testere te gradimo bazu obožavatelja igre. Nije to više samo proces tipa napravimo igru i prodamo je, već igračima želimo omogućiti da s nama sudjeluju u procesu njezina nastanka, da se uključe u forum, dobiju mogućnost isprobavanja verzija igre i prije nego ona postane službena alfa verzija. Na Spaceforceu i Legends of Dawn smo naučili da ima igrača koji će igru kupiti i nekoliko godina nakon njezina službena izlaska, da će biti aktivni na forumima i da će dojavljivati bugove, ali i predlagati nove stvari.

 

To znači da Spaceforce Rogue Universe i Legends of  Dawn stalno nadograđujete?

Spaceforce je objavljen 2007. godine, ali i danas ima igrača koji nam se javljaju da žele kupiti tu igru. K tome, ove godine nam se vraćaju sva autorska prava na tu igru pa planiramo objaviti na Steamu Spaceforce Rogue Universe HD igru s poboljšanom grafikom. Za igru Legends of Dawn i danas izdajemo nove patchove i stalno je poboljšavamo.

 

Koliki je životni vijek igre? Televizore mijenjamo svakih pet do deset godina, mobitele svakih godinu do dvije, a računalne igre?

Životni vijek igara za PC lagano postaje bezgraničan. Uvijek se pojavljuju novi ljudi koji bi kupili igru kao i stari koji je nastavljaju igrati. Zato su nadogradnje besplatne ali i nužne.

 

Kakva je igra vaš novi naslov Wave of  Darkness?

Nastavljamo fantasy priču iz Legends of Dawn. Igrač odlazi na daniensko područje gdje se vodi prljavi građanski rat. Razne danienske obitelji se bore za prevlast. Javljaju se mnogi kultovi, koji imaju svoje neke ciljeve, a iznad svega se nadvija neka veća opasnost pa je na igraču da otkrije što je to.

 

Koja je prva igra na kojoj ste radili?

Poslanik (The Ward) od Fragile Bits-a. Bila je to igra koju sam radio zajedno s još nekim ljudima koji i danas rade za Dreamatrix, a koju smo napravili po narudžbi za američkog izdavača. Tada se još radilo tako da je tim napravio igru kao gotov proizvod i zatim bi distribuciju i prodaju preuzeo izdavač koji je imao svoje distributere. Zbog Steama i digitalne distribucije, a indirektno i zbog Kickstartera, i sad Early Accessa. u posljednjih je pet godina nestala većina svjetskih ‘publishera’ u industriji igara.

 

Je li proizvođačima bolje sada, kad nemaju posrednika?

Dobro je što danas imamo veću kontrolu nad vlastitim proizvodom. No, ne znači da je nestao dio posla koji je odrađivao izdavač. I dalje treba raditi svjetsku promociju naslova. To je sad palo na naša leđa. Moramo se promovirati igračima i s njima biti u kontaktu. I u Europi i u SAD-u, a to često znači cijeli dan i noć. Po postotku danas nam ostaje više novca. No, ključno je da danas, primjerice, sa Steamom imamo u realnom vremenu podatke o tome koliko smo igara prodali.

 

Kako prodajete onih jedan posto igara?

Tiskamo DVD-e i radimo specijalna izdanja u kutiji.

 

Toga još ima?

Za sve imate kupce kad dođe do igara. Isto kao nekad s pločama. I dan danas se štampaju gramofonske ploče za ljubitelje glazbe. Tako postoje i ljubitelji igara čak unatoč tome što je cijena za takvo izdanje viša. Primjerice, naše izdanje igre Legends of Dawn za sakupljače, koje sadrži tri knjige u boji otisnute na više od sto stranica, mapu igre, glazbeni CD, majicu i DVD igre, sve to zajedno uspješno se prodavalo za 250 dolara.

 

Hoćete li učiniti korak dalje, kao Rovio, i licencirati igračke i druge stvari?

Da, sumnjam da to radi baš Rovio, obično to rade oni koji kupe licenciju. Mi smo zahvaljujući kampanjama na Kickstarteru dobili upite tvrtki koje su zainteresirane za sličnu suradnju. Imamo i neke vlastite planove, ali ćemo vidjeti što ćemo stvarno od toga raditi.

 

Kakve ste suradnje dogovarali dosad?

Surađujemo s Razerom i Alienwareom. Primjerice, Razor radi primium tipkovnice. Vrh te ponude je tipkovnica Deathstalker Ultimate koja na sebi sadrži posebne tipke i touchpad ekran. Kroz suradnju smo u našu igru dodali mogućnosti koje kad igrač ima takvu tipkovnicu, onda mu se na tom ekranu pojave ikone iz igre i neki dodaci. Uz to, specijalne tipke mu omogućuju još neke mogućnosti itd. Alienware ima tipkovnicu koja ima mogućnost podešavanja pozadinskog osvjetljenja. Rezultat je da kad bacite magiju i ona nalijevo eksplodira zeleno, onda vam se ne osvijetli samo lijevi dio ekrana zeleno već i lijevi dio tipkovnice. Surađujemo i s Oculus Riftom, ali je još u fazi razvoja.

 

Što vidite kao inovaciju koja bi u budućnosti mogla izmijeniti iskustvo igre?

To je vrlo teško reći. Zadnja stvar koja me oduševila bila je tehnologija koja projicira igru po cijeloj sobi. Vi igrate, a na svim zidovima, svuda oko vas, projicira se okoliš iz igre. To izgleda genijalno. Potpuno ste u igri. No, zasad je riječ o konceptu.

 

Što je važno kad se radi igra? Kakvom igračem iskustvu težite?

Ne postoji jedinstveno iskustvo za sve igre, a k tome i po žanrovima se to s vremenom mijenja. Mi smo za sada konkretno orijentirani samo na PC igre na Windowsima. PC se pokazao izuzetno žilav. Ne vidim što bi ga moglo ugroziti.

 

Većina ljudi danas koristi pametne mobitele, tablete i televizore, set-top boxove, uskoro i pametne satove. Tu govorimo o Macu i Linuxu. Hoćete li ići u tom smjeru?

Planova imamo. Korisnika takvih uređaja ima puno, i svakim danom sve više. No, nije isto raditi igru za PC, konzolu, mobitel i tablet. Mac i Linux jesu narasli, ali manje od 10 posto prodaje igara kakve mi radimo se prodaje preko tih platformi. Za nas, koji imamo vlastiti engine, to bi značilo i da svaki put kad želimo imati verziju igre za jednu platformu moramo napraviti novu igru. Zato nam se trenutačno isplati raditi samo za Windowse.

 

Kako onda gledate na uspjeh Nanobita, koji svoj rast temelji na igrama za mobitele?

Nanobit to super radi. Dreamatrix radi single player RPG igre koje današnji hardver koji se ugrađuje u mobitele i tablete ne može podržati. Nemojte me krivo razumjeti, želja nam je ići i na druge platforme. Međutim, kad to krenemo raditi to neće biti iste ovakve igre. Na svakoj platformi vladaju druga pravila. Uspješne mobilne igre danas moraju imati u sebi sustav za monetizaciju. Vidim strahovit uzlet free to play (pay) igara na mobitelima, ali i na PC-u.

 

Bi li vam u tom slučaju bio isplativ prelazak na engine tipa Unity3d koji objedinjuje razvoj za sve platforme?

Što se ulaznih troškova tiče velika je prednost imati vlastiti engine iako zakine fleksibilnosti proizvodnje za druge platforme. Kupovni engini Unity 3D, Unreal i Crytek imaju prednosti, ali i čitav niz nedostataka. Troškovi se s njima mogu popeti i na više od milijun dolara. S druge strane, tim će vam biti jednako velik u oba slučaja. Rad za pojedine platforme ima i svoje skrivene probleme. Puno studija koji su radili igre za konzole propalo je u jednom trenutku. Proizvođači konzola to predstavljaju u drugom svjetlu, ali sve upućuje da je razvoj igara za te platforme bio preskup. Da ne kažem da nakon što ste napravili igru za Playstation morate je certificirati kod Sonyja. Nitko ne pita koliko košta ako Sony zatraži neku izmjenu nakon što je igra već napravljena, a takav slučaj ne možete predvidjeti unaprijed.

 

Razmišljate li o vlastitoj igri na ploči?

Radimo na tome da napravimo igru na ploči temeljenu na Wave of Darkness i Legends of Dawn. Neće se tako zvati, jer će imati nešto originalno, svoje.

 

Spomenuli ste da svaka platforma diktira drukčiji pristup korisničkom iskustvu. Je li on jedinstven barem kad se priča o vrstama igara?

Ne. Upravo zato postoji toliko vrsta igara, jer svaka vrsta igre nudi drugačije korisničko iskustvo. U Spaceforce Rogue Universe, znači svemirskoj simulaciji, igrači su zaokupljeni određenim setom pitanja. To je pitanje fizike broda i omjera u svemiru. Da li je planeta mala kugla ili je prirodne veličine? Ovisno o odgovoru, koristimo dva potpuno različita pristupa kako po pitanju programiranja, tako i teksturiranja, engina itd. Kod Legends of Dawn i Wave of Darkness, koje su fantasy RPG igre, publika je zaokupljena nekim drugim pitanjima. Cilj je uvesti vas u priču, povezati i da na određeni način postanete njezin sastavni dio i u njoj aktivno sudjelujete. Mi, primjerice, korisniku omogućimo da igrajući našu igru, ovisno o odabiru puta kroz igru i načina na koji ga prolazi, svaki put igru doživi na nov način. Takve su igre prije bile linerane pa kud god ste išli uvijek ste nalazili iste stvari. Nešto slično kao što se danas rade igre za mobitele gdje vas se vodi za ruku kroz cijelu igru. To mijenja iskustvo igre, ali zadovoljava određenu vrstu igrača. Mi smo trenutačno tu za one igrače koji žele svaki put iskusiti igru na drugačiji način.

 

Kako nastaje jedna velika PC igra danas?

U Dreamatrixu pomoću našeg engina. Nije engine nešto što samo stvara 2D ili 3D okoliš već je to skup vrlo složenih alata koji omogućuju da igru vodite kao projekt i gradite je modularno. Nije to ni samo programerski rad, već i likovni, rad pisca i glazbenika.

 

Što se radi prvo?

Sve počinje do game design dokumenta gdje detaljno opišete sustave i sadržaj igre. Taj dokument naraste i preko dvije tisuće stranica. Zatim se koriste razni alati iz enginea. Želimo li ubaciti nekog lika u igru, koncept artist osmisli izgled lika prema zahtjevima iz dizajn dokumenta, modeler napravi model i mapu, a teksturer obuče lika u hlače, čizme i oklop. Pisac piše priču koju će izgovarati taj lik, programer radi skriptu koja će oživiti tog lika u igri. Tome se kasnije dodaju glasovna sinkronizacija i zvučni efekti. I tako svaki član tima uz pomoć svog alata ubacuje te elemente u igru.

 

Koliko bude likova po jednoj igri?

U Wave of Darkness više od 150, a njima treba pribrojiti i monstere kojih je više od 200. Prethodno u World editoru napravimo svijet s jezerima, morima, šumama, kućama itd. Svi ti likovi mogu imati različite sposobnosti. Primjerice, napravite trgovca, koji odmah podrazumijeva da ćete mu morati dodati ekonomiju. Ili pak čudovište koje mora imati mogućnost napada, specijalnih napada, umjetne inteligencije koja mu uvjetuje ponašanje. Nije isto dali je njegov moral recimo na 20 posto ili 100 posto. Drugačije će reagirati. Odredite kako. Uvijek se pokušava simulirati stvaran život. Čak i u slučaju kad u igru ubacite kokoš čiji je jedini cilj da da jaje koje će neki igrač pokupiti i obnoviti si energiju.

 

Znači kad upalimo igru, poput Wave of Darkness, doslovno smo oživjeli jedan novi svijet koji se sastoji od niza inteligentnih programa koji promišljaju kakvu će interakciju imati s nama?

Da, jer to je ono što utječe na igračevo iskustvo. Jednako kao i odabir tehnologije, ali i načina na koji radite interakciju s korisnikom. I svaki od tih sustava se može još dograditi i promijeniti korisničko iskustvo, a svaki studio za proizvodnju računalnih igara u tom smislu ima nešto svoje, svaka igra svoje itd. Po meni je najbolje ako se korisnik iznenadi ili nasmije ili uplaši dok igra našu igru. Toj općoj atmosferi snažno pridonosi i glazba.

 

Tko je skladao glazbu za vaše igre?

Za Legends of Dawn smo glazbu napisali Dino Potrebica i nešto malo ja, a za Wave of Darkness samo Dino.

 

Kako ste ušli u svijet igre? Kroz glazbu?

Prije sam radio kao inženjer. Dino i ja smo u igre ušli jer ih volimo, otvaraju put vlastitoj kreativnosti, no zahtijevaju jako puno učenja. Škola ili fakultet i dalje nisu odlučujući, naime, kod nas obrazovni sustav, čak i na najvećoj instanci, ne daje dobru podlogu. Davnih dana, moj prijatelj je, a odrastao sam u Sisku, dobio VIC20, koji je bio prethodnik Commodore 64. Noći smo provodili uz to računalo. Nama je to bila čarobna kutija koja je mogla svakakva čuda. To je vrijeme Atarija, ZX81, Spectruma, Amstrada i Commodorca. Vrlo uzbudljivo vrijeme kad su se vodila rasprave što je bolje Spectrum ili Coomodorac. Kasnije su se pojavili Amiga i Atari. Amiga je bila super za igre i grafiku, a Atari za glazbu budući da je imao ugrađeno midi sučelje na sebi.

 

Znači odrasli ste igrajući se s računalom, kao i današnja djeca?

Ne, to je bilo doba rađanja kućnih računala. Bilo je to nešto sasvim drugačije od onoga što imaju djeca danas. Imao sam ekipu, nas 20 iz okolnih zgrada, koji smo se cijelo vrijeme družili. Svatko je imao svoje interese. Ja sam tražio frendove koji žele raditi bend. Vladao je duh da sve možemo sami napraviti i to neovisno o tome što stvari nisu bile dostupne ili su pak bile ekstremno skupe. Danas, recimo, instrumente i opremu za bend možete pronaći u trgovini iza ugla ili na internetu. I to po takvim cijenama da to možete zaraditi preko studentskog servisa.

 

Kako ste vi došli do instrumenata?

Naš bend je trebao električnu i bas gitaru, bubnjeve i sintensajzer. Prvo smo ispilili tijelo električne gitare od nekakve obične daske koju smo našli na obližnjem gradilištu. Onda smo po knjigama tražili način kako napraviti pickup, mali uređaj koji vibriranje žice pretvara u električni signal i na kraju kroz pojačalo daje zvuk električnoj gitari. Iz vrata ormara smo izvadili dva magnetića, orijentirali ih suprotno po polaritetima, zalijepili ih i omotali izoliranom bakrenom žicom čije smo krajeve preko jacka spojili u pojačalo. I tako smo dobili zvuk električne gitare. Naravno, morali smo još točno postaviti pragove, što opet naravno nismo uspjeli napraviti idealno pa je gitara imala svoje jedinstvene tonove. Nismo imali ni pravo pojačalo nego smo za to koristili Grundingov kazetofon, koji je imao legendaran zvuk. Kasnije se izradio prvi distorzion efekt i pojačalo od 50W, čiju šemu smo našli u legendarnom časopisu za samograditelje SAM svoj majstor iz 80tih. Sjećam se da je samo u mojoj ulici bilo 3 banda, jedan susjed je sam izgradio mikroračunalo, a mogao si kupiti TV ili HiFi liniju napravljenu u tvornici u Zagrebu. Bio je to uzbudljiv novi svijet pred nama.

 

Kako ste napravili bubnjeve?

Sisak je tada bio industrijski grad s vrlo razvijenom kemijskom industrijom. Bilo je bačvi koje su se mogle stegnuti nekim klik-klak mehanizmom. Uglavnom, tvrdi najlon i te bačve i napravite različite bubnjeve s predivnim tonom. Kupili smo jedino bas bubanj. Pokušali smo napraviti i sintesajzer. Sami smo otkrili kako se rade tiskane pločice i njih desetak smo ispržili po putu. Bila je to nevjerojatna volja da se ovlada svim tim znanjima. Bili smo klinci. S nekima sam dobar i danas. S nekima sam, nažalost, izgubio kontakt. Nisu svi otišli u kreativne vode kao ja, ali smo zadržali ljubav za tehnologiju.

 

Kako ste se odlučili raditi računalne igre?

U Zagrebu sam završio višu tehničku školu, bivši Končar. Postao sam inženjer elektrotehnike pa sam se zaposlio u jednoj tvrtki koja je radila sustave za mjerenje emisije plinova i to montirala. Većinu onih narančastih kutija koje danas vidite na industrijskim dimnjacima po Zagrebu sam sam instalirao. Cijelo to vrijeme sam razmišljao o nečem drugom, kreativnijem. Tako je bilo dok smo još bili klinci. Prijatelj iz djetinjstva je imao prekrasnu radionicu s alatom svih vrsta. Tako smo u jednom trenutku napravili robota. Nije tada bilo jeftinih servo-motora preko interneta pa smo rastavili niz igračaka, što je dakako oduševilo naše roditelje, ali uspjeli smo složiti robota. Imao je čak i neku inteligenciju. Tada su računala radila pomoću bušenih kartica. Tako su se programirala, a mi smo pomoću rupica na traci robotu definirali da dok ih ima ide lijevo, a kad ih nema ide desno. Bilo je u 1980-tim. Bili smo jako ponosni na to, čak smo robota pokazali u školi. Slično je bilo s ulaskom u računalne igre. Učio sam pomalo i onda pronašao prijatelja koji je bio spreman uči u taj biznis. I kad smo krenuli zajedno u taj posao, paralelno sam radio filmske i kompjuterske reklame i spotove. Kome god je trebalo od Vipa, HT-a, Zabe i PBZ-a. Bio sam redatelj. Napravio sam i više od desetak spotova za domaće glazbene zvijezde.

 

Koliko članova ima tim koji radi vaše igre?

Uvijek je to sličan broj. Nas je tvrtki šest. Međutim, što nas je više to bolje. Uvijek vam treba barem jedan programer, 3D modeler, 2D umjetnik, pisac tekstova i autor glazbe. Jedan stručnjak iz svakog područja je minimum, ali što više to bolje. Naravno, veličina tima ovisi o budžetu. No, osim onih koji rade u razvoju, danas proizvođači igara moraju imati i community managere i PR stručnjake. I tu je po jedan od svega minimum, jer u razvoju kojeg- diktiraju društvene mreže i dvosmjerna komunikacija morate stalno biti u kontaktu sa igračima vaših igara. Oni vam, k tome, pomažu da poboljšate igru. Oni se, uz to, ne žele samo igrati, već se žele i družiti s vama. Žele osjetiti žar stvaranja igre. Idealno je ako njihovu sugestiju možete ugraditi u igru i onda im to pokazati.

 

Počeli ste karijeru u industriji igara s Poslanikom, kojeg ste napravili za američkog izdavača. Je li to bila jedina igra koju ste napravili po narudžbi?

Ne. Dreamatrix je radio Alarm fur Cobra 11 za njemački RTL. Oni su naručili i dva nastavka igre Hinter Gittern, odnosno Iza rešetaka. Spaceforce Rogue Universe je prva igra koju smo napravili za sebe.

 

Kako ste zadovoljni sa Spaceforce Rogue Universe?

Iznimno. Iako smo mi tu igru radili vlastitim novcem, a u svijetu se to radi novcem investitora, uspjeli smo kvalitetno napraviti razvoj. Igra je postala hit i izdavač Jo Wood, kojem smo na par godina ustupili prava, prodao je više komada nego je očekivao. Nažalost, izbor izdavača nam nije bio najbolji. Oni su, osim naše igre, izdavali i igru Ghotic 4 i kad je trebalo uložiti u prodaju Spaceforcea onda su odlučili da to neće napraviti već su se kladili da će Ghotic 4 biti veći hit. Priželjkivali su milijune prodanih licencija, a ta je igra neslavno propala. Nakon nje propao je i taj izdavač. Spaceforce se prodao u više od 200 tisuća primjeraka i imao je povrat jedan naprema deset.

 

Stremite li danas u prodaji prema još većim brojkama?

Danas postoje igre s budžetom od 200 milijuna dolara ili više. No to nije garancija da će igra biti dobra. Imamo veliku bazu ljudi koji istinski vole naše igre i sa svakim novim naslovom dobivamo još igrača. Wave of Darkness je mislim naša najbolja igra do sada i to se već polako i tržišno pokazuje.

 

Imali ste dvije uspješne kampanje na Kickstarteru. Koji je recept za takav uspjeh? Ljudi vole igre ili vi ste indie developer ili…?

Morate imati dobar proizvod. Međutim, to nije sve i čak kad bi pričali o pravilima danas ona neće ostati ista već u bliskoj budućnosti. Kickstarter se u posljednje dvije godine značajno izmijenio. Ljudi su i dalje tamo, ali se broj projekata ekstremno povećao i brzo postaneš nevidljiv. Sjećam se da je Legends of Dawn 2013. na naslovnici Kickstartera bio nekoliko dana. Danas nestanete s naslovnice za manje od sat vremena. Dok ste na naslovnici ljudi uplaćuju, a kad vas nema, onda vas ni ne vide.

 

Što radite da ipak povećate vjerojatnost uspjeha?

Prilagođavate se. Koristite se Twitterom, Facebookom, Instagramom i nekim drugim servisima za koje niste ni znali da postoje. Primjerice, Backercamp-om. Ništa ne ide samo od sebe. Uz to, dok traje kampanja, tih 30 ili više dana, ne spavate. Vaša je publika ne samo u Europi već i u SAD-u i oni su budni dok ovdje ljudi spavaju. Zato vi ne spavate. Ili si ukradete dva sata dnevno. Živite mjesec dana kao zombi zajedno sa svojim PR-ovcem i community managerom. To vam je 30-dnevni prijateljski virtualni party s petsto ljudi iz cijelog svijeta koji s vama cijelo vrijeme komuniciraju. Neki od njih vam navečer pošalju pitanja na Kickstarter i morate im odgovoriti odmah. Oglušite se i ujutro ćete vidjeti kako vam je kampanja počela propadati. Nepovratno.

 

Koliko ste spavali za vrijeme tih kampanja?

Od pola pet ujutro do pola sedam ujutro.

 

Zvuči neprijateljski?

Uopće nije. Ljudi koji s vama komuniciraju preko Kickstartera su prijateljski nastrojeni. Spremni su biti vaši glasnogovornici, promotori i zagovornici. Oni su vaši ključni igrači i prenose glas o vama dalje. To je fenomenalan doživljaj.

 

Kickstarter kampanje su vam znači početak prodaje i svjetska promocija pred službenu prodaju na Steamu?

Tako nekako. Neki igre stavljaju na Kickstarter u vrlo ranoj fazi razvoja, ali mi stavljamo takoreći gotov proizvod. Na taj način onda radimo promociju, jer promocija na svjetskoj razini nije jednostavna. To zahtijeva hrpe novca pa morate biti kreativni. Uz to, čitav niz izdavača prati Kickstarter i kad vide uspješnu kampanju, javljaju se. Kickstarter je danas odličan prvi test proizvoda na tržištu. Imamo niz izravnih kontakata s distributerima upravo zahvaljujući Kickstarteru.

 

Sad planirate to odvesti korak dalje tako što ćete Wave of Darkness dalje u razvoj poslati na Early Access na Steamu i na taj način beta testerima omogućiti da sudjeluju u izradi igre. Koliko je po vama dobro da su igrači do te mjere uključeni u proizvodnju igre?

Moj je odgovor tu nebitan. Realnost je da je takav društveni razvoj igara postao stvarnost. Ne možete više stvoriti igru u svojoj sobici i onda očekivati da će biti veliki hit. Morate relativno rano izaći pred svoju publiku i transparentno pokazati što radite.

 

Kakav vam je plan za ovu godinu?

Možda ćemo narasti po broju ljudi. No, to uvijek ovisi o prodaji.

Komentari (1)
Pogledajte sve

Kakav lik.. respekt!
[emo_palacg]

New Report

Close