Igrice se približile životu i umjetnosti

Za razliku od mijenjanja programa na televizoru ili aktiviranja štednjaka igranje videoigrica trebalo bi biti zabavno i predstavljati užitak. No fizička mehanika samog igranja, odnosno pritiskanja tipki, obično nema nikakve veze s digitalnim činom koje ono izaziva.

Sada se i to mijenja. U glazbenim igricama kao što su Power Gig i Rock Band 3 počela su se koristiti prava glazbala. Microsoftov novi sustav Kinect doslovno vas vidi i čuje u vašoj dnevnoj sobi i omogućuje vam da se igrate skakanjem, njihanjem ili udarcima nogom. Posvuda, od osobnog do fizičkog, granica između stvarnog i virtualnog počinje blijedjeti. Kako ta barijera tipki nestaje i prestaje nas uvlačiti u elektronički svijet kao, primjerice, u filmu “Tron”, dobivamo dojam da se elektronika prilagođava nama, a ne obrnuto; strojevi uče razumjeti i omogućiti ljudsko djelovanje i ponašanje te time premošćuju jaz između medija i stvarnoga osobnog iskustva. A odnedavna sam shvatio da se upravo u tome nalazi sama bit umjetnosti. Prije otprilike godinu dana uhvatio sam se u intenzivnom promišljanju o tome kako su videoigrice povezane s tradicionalnim, neinteraktivnim oblicima umjetničkog izražaja. A onda mi je prijatelj dao primjerak iznimno važne knjige “Umjetnost kao iskustvo” Johna Deweya iz 1934. godine o filozofiji umjetnosti i sve mi je postalo jasno. Kako sam Dewey kaže: “Umjetnički proizvod - hram, slika, kip, pjesma - nije umjetničko djelo. Umjetničko djelo nastaje iz suradnje čovjeka s proizvodom pa je ishod iskustvo u kojemu se uživa zbog njegovih značajki katarze i uređenja”. Ni s kojim medijem ljudi ne surađuju toliko intimno kao s videoigricama. A pojava sve većeg broja fizički prirodnijih i društveno značajnijih načina uživanja u igricama sa sobom nosi brojne kreativne mogućnosti. Bernard Chiu, predsjednik tvrtke za glazbala First Act, potpuno to shvaća. Njegova je tvrtka uložila više od 30 milijuna dolara u razvoj prve glazbene videoigrice u kojoj se kao upravljački uređaj koristi prava električna gitara - Power Gig: Rise of the Sixstring.

“Ideja vodilja bila nam je učiniti sviranje gitare zanimljiivijim i zabavnijim”, rekao nam je Chiu u svom uredu u Ulici Boylston u Bostonu, netom prije početka prodaje igrice u listopadu. “Cilj mi je bio stvoriti igricu s pravom gitarom koja će biti zabavna, a koja također poučava igrače osnovama sviranja.” Igrica Power Gig izlazi pet godina nakon originalne igrice Guitar Hero koju je razvila tvrtka Harmonix Music Systems iz Cambridgea u Massachusettsu, koja je pomogla spasiti videoigrice od kulturalnog zaborava.Guitar Hero, kao i njegov potomak Rock Band, oduvijek kao da su vrijeđali određen broj glazbenih snobova jer “ipak to nije prava gitara”. No upravo u tome je i bila poenta plastičnoga upravljačkog uređaja u obliku gitare i svih njegovih šarenih tipki: da samosvjesno oponaša stvarnost gitare na način koji može prenijeti barem djelić užitka sviranja bez odgovornosti pravog sviranja. U određenom je smislu problem igrice Power Gig taj što je prestvarna. Dok sam svirao, prsti su mi pulsirali, zglobovi se grčili, a ramena boljela. A softver Power Giga čak vas i ne uči kako svirati pravu gitaru, uči vas tek nekoliko osnovnih akorda. Igrica Rock Band 3 sretnije je rješenje problema kako premostiti jaz između igrice i pravog sviranja gitare. Njezina genijalna hibridna gitara ima prave žice i 102, da 102, tipke koje se nalaze točno na mjestu na kojemu bi se nalazili pragovi na analognoj gitari. U naprednoj fazi igrice morate pomicati ruke točno onako kako biste to činili na pravoj gitari, no bez muke pritiskanja žice o pragove.

Na lakšim razinama morate samo pratiti ritam pritiskom na četiri tipke različitih boja. Ali čak ni Rock Band 3 ne omogućuje vam skladanje vlastite glazbe, što Alex Rigopulos, suosnivač i izvršni direktor tvrtke Harmonix, spremno priznaje. “To su simulatori izvedbe”, kaže Rigopulos za najnovije igrice svoje tvrtke. “U njima zapravo nema stvaralačke dimenzije. Mnogim ljudima kreativnost predstavlja naporan rad, a kreativni impuls nije nešto što motivira većinu naših korisnika.” Glazbene igrice koje ovih dana omogućuju igračima kontrolu nad glazbom više ne reproduciraju rock'n'roll, već elektroničku glazbu i hip hop. DJ Hero 2 tvrtke Activision dolazi uz repliku miksete koja daje osjećaj dodirljive stvarnosti. No što kad naše tijelo služi kao upravljački uređaj? Od glavnih proizvođača igraćih konzola Nintendo se prvi počeo rješavati tipki. Wii je sa svojim intuitivnim upravljačim uređajem osjetljivim na pokret privukao obitelji i žene. Microsoft i Sony ove su jeseni predstavili sustav koji u igrice uvodi prirodni ljudski pokret. Sonyjev Move za Playstation 3 u biti je tek točnija i preciznija verzija Wiijeva upravljačkog uređaja. No Microsoftov Kinect u potpunosti je napustio sam koncept upravljačkog uređaja. S Kinectom se krećete, a stvari se mijenjaju na ekranu. Vi doista plešete, bacate ili udarate. S proizvodima kao što su Rock Band 3 i Kinect umjetnost postaje stvarno iskustvo.

Seth Schiesel

Samo registrirani korisnici mogu komentirati
Nemaš korisnički račun? Registriraj se ovdje! Prijavi se ovdje!