Pomama za igrom SCUM prijelomni je trenutak za našu kreativnu industriju

Autor: Bernard Ivezić , 30. kolovoz 2018. u 22:00

Zagrebački studio Gamepires za svoju je igru stvorio impozantan red kao Apple za IPhone, u njemu su kupci iz svih dijelova svijeta koji samo čekaju da mogu kupiti proizvod koji su razvili. S jednom razlikom, Gamepires svoju igru prodaje preko Steama pa kupce niste mogli vidjeti uživo.

Sjećate li se reda ljudi koji su u srcu Zagreba prije deset godina, u ponoć 12. studenog, čekali da nekadašnja knjižara Algoritam otvori svoja vrata i proda im primjerak ekspanzije The Wrath Of The Lich King za računalnu igru World of Warcraft. Obični WoW tada je stajao 299 kuna po komadu, a onaj s ekspanzijom 699 kuna. No, u redu se po hladnoći stiskalo između tisuću i pol i dvije tisuće igrača WoW-a.   

Slični su redovi prije bili i kada bi u prodaju išla nova verzija iPhonea. Po dvije do tri tisuće ljudi pred prodavaonicama Applea znalo se naći posvuda po svijetu. Prije tri godine poduži red prednarudžbi po prvi put dobila je jedna hrvatska tvrtka. Startup Bellabeat 2015. godine je na najvećem svjetskom sajmu potrošačke elektronike International CES-u u Las Vegasu dobila 65 tisuća prednarudžbi za svoja tri pametna uređaja, prvenstveno pametni treker-narukvicu Leaf. Sada je domaći studio za proizvodnju računalnih igara Gamepires za svoju novu igru nazvanu SCUM dobio čak 350 tisuća prednarudžbi.

Mnoštvo prednarudžbi 
Perspektive radi to je red na razini onoga kakav je bilježio Apple s iPhoneima. Uzmemo li da je Apple po svijetu imao barem 175 trgovina pred kojima je čekalo u prosjeku po dvije tisuće ljudi, znači na svakoj  njihovoj prodajnoj lokaciji po toliko, onda dolazimo ugrubo do 350 tisuća uzbuđenih kupaca spremnih i da kampiraju samo da dođu i kupe svoj primjerak iPhonea. 

Zagrebački studio Gamepires za svoju je igru stvorio jedan takav impozantan red. I njemu su kupci iz svih dijelova svijeta, i njemu kupci samo čekaju da mogu kupiti proizvod koji su razvili s jednom razlikom. Gamepires svoju igru prodaje preko najveće svjetske trgovine igara Steama pa sve te kupce niste mogli vidjeti uživo. Niste mogli vidjeti igrače kako čekaju na 175 različitih lokacija, pred 175 trgovina, spremnih potrošiti svoj novac da kupe novi hrvatski proizvod.

No, to ih svakako ne čini ništa manje stvarnima, a sam uspjeh koji je Gamepires postigao sa svojom igrom SCUM ništa manje značajnim. Štoviše, SCUM je prvi hrvatski potpuno digitalni proizvod koji je doživio takvu inicijalnu potražnju na globalnom tržištu. Po tome on je prekretnica i za hrvatsku industriju računalnih igara i za cjelokupnu domaću kreativnu industriju.

Razvija se još 10-ak igara 
U Hrvatskoj postoje kulturni proizvodi, čak i neke računalne igre, koje imaju milijunsku korisničku bazu. Primjerice, Nanobit ima igre poput Superstar Life i Fashion Design World s više od osam milijuna korisnika ili pak Hollywood Story i Chef Town, svaka s po sedam milijuna korisnika. Ima i druge igre s milijunskim bazama. Uzmemo li i šire, hrvatske startupe koji nisu nužno u domeni kulturne industrije (ali se zbog velikog oslanjanja na intelektualni kapital mogu smatrati prilično bliskima), tada primjerice Oradian i Madbarz imaju po više od milijun korisnika.

Photomath ih je još lani imao više od 7,5 milijuna aktivnih na dnevnoj bazi, a ta se brojka bliži iznosu od 100 milijuna. Ballabeat ima više od 700 tisuća korisnika svog pametnog nakita te drugih proizvoda i usluga, a rekorder je Infobip koji ima više od 4 milijarde krajnjih korisnika svojih aplikacija. Vratimo li se pak uže u kreativnu industriju, tada prema podacima HAVC-a, lani je najgledaniji hrvatski film Uzbuna na Zelenom Vrhu imao ukupno 64,6 tisuća gledatelja.

Za knjige, kao i za glazbu takvih jednoznačnih pokazatelja nema. ZAMP je tako objavio da je lani po emitiranju najizvođenija pjesma bila Sve u meni se budi od Kedžo & Zsa Zsa. Koliko se izvodila, ne piše. Ali i to je dovoljno da se vidi koliko su redovi za proizvodima domaće kreativne industrije stvarni i do kojih su razmjera narasli. Uzmemo li da se u Hrvatskoj razvija još barem desetak većih igara teško je i prognozirati gdje će im biti granica. 

Komentirajte prvi

New Report

Close