Gamification – trend koji je osvojio velike svjetske kompanije

Autor: Hrvoje Jerković , 17. siječanj 2013. u 10:51
Thinkstock

Igra i posao su oduvijek bile dvije različite stvari koje se ne bi smjele miješati. No s obzirom da se danas sve više igramo na računalu ne bi li bilo zgodno uz igru usput i ponešto naučiti?

Igra i posao su oduvijek bile dvije različite stvari koje se ne bi smjele miješati. No s obzirom da se danas sve više igramo na računalu ne bi li bilo zgodno uz igru usput i ponešto naučiti?

Gamification je ukratko učenje kroz igru ili savladavanje problema iz stvarnog svijeta putem računalnih igara. Sigurno ste se susreli sa raznim edukativnim računalnim igrama  za djecu ili odrasle pa vam je koncept cijele te priče relativno poznat. Gamification zaista i je stara stvar sa novim „cool“ imenom, no u svome razvoju doživio je značajne promjene u posljednje vrijeme. Velika većina korisnika računala je barem nekoliko puta u životu igrala neku igru na računalu bez svijesti da se u biti radi o gamification tipu igre.

Solitaire igra na primjer, je jedna od najkorištenijih Windows aplikacija.  Soliter bi na francuskom značilo sam ili osamljen, a tu leži i smisao igre – potrošiti vrijeme nasamo tj. riješiti se dosade. Igra je stara preko 200 godina, a navodno da ju je i Napoleon igrao tijekom svog izgnanstva na sv. Heleni.  Englezi zovu igru „patience“ (hrv. strpljenje), a od tuda dolazi i hrvatski naziv igre – Pasijans.  Soliter je bio i najigranija računalna igra svojevremeno, no pojavom Interneta i Internet igara ta mu titula više ne pripada. Razne Facebook farme, virtualni svjetovi, RPG (eng. Role Playing Games) i slične igre dominiraju danas. Iako je Windows Soliter postao gotovo sinonim za povremeni igranje i trošenje vremena u uredu, Microsoft je u ranim fazama imao na umu svoje razloge za ubacivanje Solitera u Windowse. 1990te Microsoft je izbacio Windows 3.0 koji je sadržavao prvu verziju Soliter igre. Treba imati na umu da je grafičko sučelje u obliku „prozora“ (eng. Windows) , na koje smo danas navikli, u to vrijeme bio nepoznat koncept jednako kao i pojam osobnog računala. Jednako nepoznato je bilo i korištenje miša.  Isto tako je važno znati da govorimo o korisnicima koji su odrasli sa olovkama i penkalama i koji su eventualno znali koristiti pisaću mašinu.

No žive boje, jednostavna prezentacija i poznata igra je sve što je Microsoftu bilo potrebno da uspješno uvuče korisnika u poznatu igru u nepoznatom okruženju. Korisnik naravno nije bio svjestan da igrajući igru u biti uči koristiti miša i „prozore“, a to su ključna znanja potrebna za osnovno korištenje većine ostalih „windows“ baziranih aplikacija.

Motivacija Microsofta za ubacivanje Solitera u rane verzije Windowsa djeluje vrlo originalno no Microsoft se poveo za tvorcima PLATO-a, prve računalne platforme s kraja 70tih koja je podržavala spajanje oko 1000 korisnika sa terminalima. PLATO programeri razvili su FreeCell, varijantu Solitera, koja je vrlo brzo postala najpopularnija aplikacija među korisnicima. Cilj im je naravno bio da kroz poznatu igru privuku korisnike na korištenje nepoznatog i kompliciranog sustava – i uspjelo im je.

Današnji moderni oblici gamifikacije su značajno drugačiji. Prepoznati ih možete po korištenju elemente igara u ne-„gamerskom“ okruženju. Gdje god ste se susreli sa avatarima, raznim razinama napredovanja, nagradama, zadacima (eng. Quest), značkama (eng. Badgevima) i sličnim elementima igre to znači da ste bili na stranici koja ima neke elemente gamificationa. Bazični primjeri toga su forumi koji sukladno broju postova dodjeljuj vam različite titule. Primjerice na Poslovnom dnevniku biste recimo mogli imati titulu „napredni biznismen“ ukoliko napišete više od 100 komentara.

No tvrtke koje se ozbiljno bave gamificationom idu puno dalje od toga. Razni programski dodaci i aplikacijska sučelja omogućuju integraciju između velikih poslovnih aplikacija i društvenih mreža kao što su SAP, MS Dynamics, Facebook ili Twitter i platformi za izradu gamification aktivnosti. Detaljne analize ponašanja korisnika su u biti temelj za realizaciju takvih aktivnosti. Takve platforme za detaljnu analizu svih aktivnosti korisnika (eng. Behaviour Platform) omogućavaju korporacijama ne samo integraciju gamifikacijskih aktivnosti već i upravljanja zaposlenicima i analizu ugleda kompanije u određenom okruženju.

Microsoft, Nike, American Express, Samsung, eBay, Cisco,  Siemens itd. samo su neka od velikih tvrtki koje su se intezivno uključile u razvoj gamification koncepata s ciljem da privuku što veći broj korisnika, dobiju povratnu informaciju o svojim proizvodima i kampanjama ili educiraju korisnike.

Microsoft je primjerice prije izdanja Windows 7 izbacio „Windows 7 Language Quality Game“ koja je trebala unaprijediti proces prevođenja elemenata sučelja operacijskog sustava na razne lokalne jezike. Korisnici su tijekom igre provjeravali razna imena, naslove, dijaloške okvire itd. U igri je sudjelovalo oko  4,500 sudionika koji su prijavili 6,700 stvarnih bugova.

Samsung odnedavno koristi jednu od najmodernijih platformi za gamification od tvrtke Badgeville. Na svom glavnom portalu Samsung Nation, na početnoj stranici, nalazi se ljestvica korisnika koji su skupili najviše bodova gledanjem videa, komentirajući članke, pregledavajući proizvode te sudjelovanjem u raznim anketama. Nagrade za to su raznolike, a Samsung uglavnom vodećima na listi poklanja razno razne svoje proizvode.

No nisu samo velike tvrtke te koje implementiraju igre. Foldit je online video igra o povezivanju proteina. Igra je dio eksperimentalnog istraživačkog projekta, te je razvijen od strane Sveučilišta u Washingtonu  2011.g. Igrači Foldita pomogli su u dešifriranju kristalne strukture Mason-Pfizer majmunskog virusa koji uzrokuje AIDS kod majmun. Igračima Foldita trebalo je samo 10 dana da proizvedu točan 3D model enzima dok znanstvenici taj problem pokušavaju riješiti već 15 godina.

Gamification ima svijetlu budućnost ako uzmemo u obzir da prosječno vrijeme koje korisnici računala provode igrajući igre rapidno raste. U SAD je 2002. g. potrošeno 72h/godišnje na igranje računalnih igara,  a 2012. taj broj je narastao na 142h/godišnje.

Istraživanja pokazuju da se gamification značajno odmaknuo od samo zanimljivog trenda prema stvarnim prihodima. Gartner grupa predviđa da će gamification koristiti 70% od 2000 vodećih tvrtki do 2015. godine no ujedno iznose i kritiku navodeći da do 2014. godine 80 posto tekućih gamification aplikacija neće uspjeti ispuniti svoje poslovne ciljeve prvenstveno zbog lošeg dizajna.

No to su sve klasične karakteristike trenda u razvoju. Platforme za gamifikaciju postaju vrlo brzo sve sofisticiranije te je sigurno da ćemo u kratkom roku vidjeti  značajnije izmjene u razvoju postojećih rješenja. Ako razmislimo o nevjerojatnoj količini vremena i energije koje se svakodnevno troši na razne video igre jasno je da se radi o trendu koji će tek uzeti maha kada se kvalitetno implementira u razne segmente društva.

Komentari (1)
Pogledajte sve

Dobar domaći primjer, 24sata.hr je također krenuo putem gamifikacije u svojoj zoni24: http://www.24sata.hr/internet/stigla-je-zona24-surfanjem-osvajajte-bodove-i-bedzeve-252816

New Report

Close